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■ 图4 T形形状坐标系
可以用同样的方法建立其他形状的数组模型,然后再将这7个形状的数组模型合起来组成一个大的数组。
另外,每个形状可以是单色,也可以有自己的颜色。增加颜色会增加编程的复杂度,但是也增加不了多少,所以该模型中也会考虑颜色。
最后,最好给每个形状一个编号,这样方便在形状数组和颜色数组中应用它们。
完成上面的分析后,就可以给出形状数据模型的代码了。
//各种形状的编号,0 代表没有形状NoShape = 0;
//z形//s形
ZShape = 1;
SShape = 2;
LineShape = 3;
//竖条形//T形
T斤爱败化仓臂氨尺暗隘肮伴唉懊碍艾蔼巴艾菠蔼懊胺报稗氨= 4;
//正方形//L形//反L形
SquareShape = 5 ;
LShape = 6;
MirroredLShape = 7
//各种形状的颜色
Colors =("black""fuchsia""# cff""red""orange","agua","green","yellow"];
[1,0 ],[ 0,0 ],[ 0,0 ],[ 0,0 ]
[0,-1],[ 0,0 ],[ 1,0 ],[ 1,1 ]
[0,-1],[ 0,0 ],[-1,0 ],[-1,1 ]
[0,-1],[ 0,0 ],[ 0,1 ],[ 0,21]
[-1,1],[ 0,1 ],[ 1,0 ],[ 0, 1]
[1, 1],[ 0,1 ],[ 0,0 ],[ 0,1 ]
[1,-1],[ 0,-1],[ 0,0],[ 0,1 ]
俄罗斯方块游戏面板屏幕
游戏的面板是由一定的行数和列数的单元格组成的,游戏窗口面板屏幕如图5所示。
■ 图5 屏幕网格
屏幕由20行10列的网格组成,为了存储游戏画面中的已固定方块采用二维数组lines,当相应的数组元素值非零(数组元素值为0,表示此单元格无方块),则绘制一个对应彩色小方块。在窗口面板中显示一个俄罗斯方块形状,只需要把面板中相应的单元格绘制为彩色方块即可,如图6所示的面板中显示一个L形方块,只需要按照L形方块形状数组定义,将它的数据用Paint()函数绘制到窗口面板即可。
而方块下落的基本处理方式就是当前方块下移一行,然后根据当前方块的数组的数据和存储的固定方块的面板二维数组lines,重新绘制一次屏幕即可,如图6所示。所以要使用一个坐标(row,col)记录当前方块形状所在的行号row和列号col。
■ 图6 L形方块下落前和下落后
定位和旋转形状
1. 定位
上面说到每个形状都是在自己的坐标系里面描述的,另外还有一个屏幕上的全局坐标系,用来给形状定位,这样就需要一个方法将形状的4个点从自身坐标系转换到屏幕上的全局坐标系,从而给形状定位。
假如S形在自身坐标系中4个点的坐标为:[[0,-1],[0,0],[-1,0],[-1,1]]。它当前在屏幕上全局坐标系位置为:[12,8],则4个点转换为全局坐标系的坐标为:[[0+12,-1+8],[0+12,0+8],[-1+12,0+8],[-1+12,1+8]]。这样,就完成了S形的全局坐标转换。
这里需要注意一个问题,形状自身坐标系是用(x,y)描述的,而全局坐标系为了逻辑上更直观,是用(row,col)描述的,所以在实际编程中并不是像上面那样转换的,而是:[[-1+12,0+8],[0+12,0+8],[0+12,-1+8],[1+12,-1+8]]即先将x变为col,y变为row,再转换为全局坐标系。
2. 旋转
旋转是在形状的自身坐标系中围绕形状的原点完成的,其公式很简单,每个点旋转后的坐标与旋转前的坐标的关系如下(向右旋转)。
x’=y
y’=-x
注意,正方形形状不发生旋转。
根据上面的分析,可以使用两个全局方法,用来对形状进行全局定位和旋转。
translate(data.row.col)函数将形状自身的坐标系转换为屏幕的全局坐标系,(row,col)为当前形状原点在屏幕中的位置。
function translate(data,row,col)(
var copy=[];
for(var i= 0;i< 4;i++){
var temp ={
;temp.row = data[i][1] + row;temp.col = data[i][0]+ col;copy.push(temp);
return copy;
每种形状向右旋转就会形成一个新的形状,rotate(data)函数可以得到当前形状的方块旋转后的坐标数组。
//向右旋转形状:x'= y,y'= -xfunction rotate(data)!
var copy=[[],[],[][]];for(var i= 0;i<4;i++)
copy[i][0]= data[i][1];copyl[i][1]= -data[i][0];
return copy;
3. 游戏流程
俄罗斯方块游戏就是用一个定时器控制方块下落并重绘的过程,用户可以利用键盘输入改变方块状态。每隔一定的时间就重画当前下落方块和lines存储的固定方块,从而看到动态游戏效果。
俄罗斯方块下落过程中可能遇到种种情况。例如,是否需要消行,是否需要终止下落并且产生新的形状的方块等。具体的判断流程如下:首先判断是否可以继续下落,可以下落则row++即可;如果方块不能够继续下落,则将当前形状的方块添加到面板二维数组lines中,界面产生新的形状的方块。然后,判断是否需要消行。最后,请求重新绘制屏幕。
02、俄罗斯方块游戏设计的步骤
游戏页面index.html
<html>
< head >
< title></title><meta http - equiv= "Content - Type" content = "text/html; charset = UTF - 8">< script type = "text/javascript" language = "javascript" src = "jsgame. js"> </script></head >
< body >
<audio src ="Kalimba.mp3” id = "snd">你的浏览器不支持 audio 标记
</audio >
<canvas id= "html5 09 1"width= "260"heght = "400"style= "background- color: Black">你的浏览器不支持 Canvas 标记,请使用 Chrome 览器或者 Eirefox 浏览器/canvas>
<canvas id= "html5 09 2"width= "100"height = "100" style = "background- color: red">你的浏览器不支持 Canvas 标记,请使用 Chrome 浏览器或者 Erefox 浏览器/canvas><p /
<div id="textmsg">分数</div>
<input type ="button"value ="开始”onclick ="start()”/><input type ="button”id="btnPause"value="暂停"onclick = "pause()"/>< script type ="text/javascript">
设计脚本
1. 设计方块类Block
方块类Block中定义方块的类型ID,存储方块的形状二维数组data以及颜色。设计了将形状自身的坐标系转换为屏幕的坐标系的translate(row,col)函数,参数(row,col)为当前形状方块的原点在屏幕Map中的位置。rotate()函数可以获取当前形状方块旋转后的坐标数组。
x
*方块类
*说明:各种形状的方块
function Block(
//this.data=[[],[],[],[]];
Block.prototype.Block = function ()this.born();
//产生一个新的形状方块Block.prototype.born = function () //随机选择一个形状this.shape id = Math.floor(Math.random() * 7)+1;this.data = Shapes[ this.shape id];this.color = Colors[ this.shape id];console.log(this.data);
//产生1~7的数
//存储方块部件的形状
//存储方块部件的颜色
//将形状自身的坐标系转换为屏幕 Map 的坐标系//(row,col)为当前形状的方块的原点在 Map 中的位置Block.prototype.translate = function (row,col)var copy=[l;
for(var i=0;i<4;i++) (
var temp =;
temp.row = this.datali][1] + row;
temp.col = this.datalill0]+ col;
copy.push(temp)
return copy;
//向右旋转一个形状:x'= y,y'= -x,得到旋转后的 dataBlock.prototype.rotate = function (){var copy=[[],[],[],[]];for(var i=0;i<4; i++) !copy[i][0]= this.datal i][1];copy[ i][1]=- this.datailol;
return copy;
另外,程序中将各方块形状编号:Z形编号1,S形编号2,竖条形编号3,T形编号4,正方形编号5,L形编号6,反L形编号7。所有方块的形状采用数组Shapes存储。通过编号从数组Shapes中获取方块的形状信息。
//每一格的间距,即一个小方块的尺寸Spacing=20;
//各种形状的编号,0 代表没有形状
NoShape = 0;
ZShape = 1;
SShape = 2;
LineShape = 3;
IShape = 4;
SquareShape = 5;
LShape = 6;
MirroredLShape = 7
//各种形状的数据描述
Shapes =
[[O,0],[0,0],[0,0],[0,0]],[[O,-1],[0,0],[-1,0],[-1,1]],
[[o,-1],[0,0],[1,0],[1,1]],[[O,-1],[0,0],[0,1],[0,2]][[-1,0],[0,0],[1,0],[0,1]],[[O,0],[1,0],[0,1],[1,1]],[[-1,-1],[0,-1],[0,0],[0,1]],[[1,-1],[0,-1],[0,0],[0,1]]
//各种形状的颜色
Colors =["black""fuchsia","#cff","red","orange","aqua","green","yellow"l;
2. 设计游戏容器Map类
游戏容器Map类是游戏实例,应先定义游戏面板大小,在游戏面板中存储所有方块的“容器”——二维数组lines,初始时每个元素存储为NoShape(0),表示此格子处无方块。
*
* Map类说明:由m行 Line 组成的格子阵*
function Map(w,h) [
//游戏区域的长度和宽度
this.width = w;
this.height = h;
//生成 height 个 line 对象,每个 line 宽度为 widththis.lines =];for(var row= 0; row < h; row++this.lines[row]= this.newLine():
//说明:由 n个格子组成的一行Map.prototype.newLine = function ()var shapes =;for(var col= 0; col < this.width; col++)shapes[ col]= NoShape;return shapes;
isFullLine (row)函数判断一行是否全部被占用(满行),如果有一个格子为 NoShape 则返回 False。
Map.prototype.isFullLine = function (row) !var line = this.lines row];for(var col= 0; col < this.width; col++ )if(line[col]== NoShape)return false
return true;
预先移动或者旋转形状,调用isCollide(data)函数分析形状中的4个点是否有以下碰撞情况。
(1) col<0 || col>this.width,说明超出左右边界。
(2) row==this.height,说明形状已经到最底部。
(3) 任意一点的shape_id不为NoShape,则发生碰撞。
如果发生碰撞,则放弃移动或者旋转。
Map.prototype.isCollide = function (data)for(var i=0;i<4;i++)fvar row = data il.row;var col = data[i].col;//console.log(row,col);if(col < 0col== this.width) return true;if(row == this.height) return true;
if(row <0) continue;
else
if(this.lines[row][col != 0)//NoShapereturn true;
return false;
形状在向下移动的过程中发生碰撞,appendShape=function (shape_id,data)则将形状加入lines容器中固定下来。
Map.prototype.appendShape = function( shape id,data)
//对于形状的 4个点
for(var i=0;i<4;i++)/
var row = datai].row;
var col = datalil.col;
//找到所在的格子,将格子的颜色改为形状的颜色
this.lines[row][col]= shape id;
//形状被加入 lines 容器中后,要进行逐行检测,发现满行则消除for(var row = 0; row < this.height; row++)
if(this.isFullLine(row))
//绘制消除效果
onClearRow(row);
/将满行删除
this.lines.splice(row,1);
//第一行添加新的一行
this.lines.unshift(this.newLine());
3. 设计游戏逻辑类GameModel
游戏逻辑类GameModel实现游戏控制,首先定义游戏面板map、当前的俄罗斯方块currentBlock、下一个的俄罗斯方块nextBlock以及当前的俄罗斯方块所在位置等。
function GameModel(w,h)
this.map = new Map(w,h);
this.currentBlock = new Block();
this.currentBlock.Block();
this.row = 1;
this.col= Math.floor(this.map.width / 2);this.nextBlock = new Block();
//当前的俄罗斯方块
//当前的俄罗斯方块所在位置(顶端中央)
//下一个俄罗斯方块
this.nextBlock.Block();
其次调用CreateNewBlock()函数产生新的俄罗斯方块。它先复制下一个形状this.nextBlock,再产生下一个俄罗斯方块。
GameModel.prototype.CreateNewBlock = function()
this.currentBlock = this.nextBlock;
this.row = 1;
this.col = Math.floor(this.map.width / 2);
//复制预览区形状
//重置形状的位置为出生地点(顶端中央)
this.nextBlock = new Block();
this.nextBlock.Block();
以下是控制形状方块左右移动、旋转和下移,并且保证左右移动时和lines中存储的固定方块、边界不碰撞。如果碰撞则恢复数据放弃移动。
//向左移动
GameModel.prototype.left = function()
this.col-- ;var temp = this.currentBlock.translate(this.row,this.col);if(this.map.isCollide(temp))
//发生碰撞则放弃移动
this.col++;
//通知数据发生了更新
else
onUpdate();
//向右移动
GameModel.prototype.right = function()this.col++;
var temp= this.currentBlock.translate(this.row,this.col);if(this.map.isCollide(temp))this.col-- ;
else
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/5f4e03e8e3ef1aeb2b72b8ff8512b948.png)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/32edf8820a40d9231f8a71b8aaafc656.png)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/d61e30e307f02a04be293a49d10017b8.png)
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sCollide(temp))this.col-- ;
else
[外链图片转存中...(img-aV5hzp9Q-1714862504226)]
[外链图片转存中...(img-HYUc8q72-1714862504227)]
[外链图片转存中...(img-XyX2egVG-1714862504227)]
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