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Three.js--》实现2D转3D的元素周期表

2024-05-09 10:05:47 前端知识 前端哥 721 670 我要收藏

今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。

目录

项目搭建

平铺元素周期表

螺旋元素周期表 

网格元素周期表

球状元素周期表

加底部交互按钮


项目搭建

本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建vue项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。

因为我搭建的是vue3项目,为了便于代码的可读性,所以我将three.js代码单独抽离放在一个js文件当中,在views下的index.vue文件中使用该js文件,然后再将index.vue组件引入根组件。具体如下:

<template>
    <div ref="canvasDom" id="canvasDom"></div>
</template>

<script setup>
import { reactive, onMounted } from 'vue'
import Base from "../components/scene.js"
let data = reactive({
    base3d: {},
})
onMounted(() => {
    data.base3d = new Base("#canvasDom")
})
</script>

<style scoped>
#canvasDom {
    width: 100%;
    height: 100%;
}
</style>

接下来我们重点的three代码就不像之前的项目Demo一样直接写在vue组件中,例子 。这里我们直接将其放在一个js文件中,当然这里也是需要对three代码进行初始化代码处理,如下我们先定义一个基础的class类,将要使用的场景、相机、渲染器和渲染函数先定义起来:

import * as THREE from 'three'

class Base {
    constructor(selector) {
        this.container = document.querySelector(selector)
        this.scene      
        this.camera
        this.renderer
        this.init()
        this.animate()
    }
    init() {
        this.initScene() // 初始化场景
        this.initCamera() // 初始化相机
        this.initRenderer() // 初始化渲染器
        this.initControl() // 初始化控制器
        this.windowSizeChange() // 初始化窗口大小
    }
}
export default Base

初始化场景

initScene() { // 初始化场景
    this.scene = new THREE.Scene() // 创建场景
}

初始化相机: 

initCamera() {
    // 创建透视相机
    this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10);
    // 设置相机位置
    this.camera.position.set(0, 15, 20);
    // 将相机添加到场景中
    if (this.scene) {
        this.scene.add(this.camera);
    } else {
        console.error("Scene is not initialized!");
    }
    // 设置相机观察目标并更新相关矩阵
    this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    this.camera.updateProjectionMatrix();
    this.camera.updateMatrixWorld();
} 

初始化渲染器

initRenderer() { // 初始化渲染器
    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    // 设置渲染器尺寸
    this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) // 设置屏幕像素比
    this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 渲染的尺寸大小
    this.renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping // 色调映射
    this.renderer.toneMappingExposure = 2 // 曝光程度
    this.container.appendChild(this.renderer.domElement)
}  

初始化控制器

initControl() { // 初始化控制器
    this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
    this.controls.enableDamping = true // 启用阻尼或指数衰减的轨道控制
}

初始化窗口大小

windowSizeChange() { // 初始化窗口大小
    window.addEventListener("resize", () => {
        // 重置渲染器宽高比
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // 重置相机宽高比
        this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        // 更新相机投影矩阵
        this.camera.updateProjectionMatrix();
    });
}

设置渲染函数

render() { // 渲染函数
    this.renderer.render(this.scene, this.camera)
}
animate() { // 动画函数
    this.renderer.setAnimationLoop(this.render.bind(this))
}

完整代码如下:

import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'

class Base {
    constructor(selector) {
        this.container = document.querySelector(selector)
        this.scene      
        this.camera
        this.renderer
        this.init()
        this.animate()
    }
    init() {
        this.initScene() // 初始化场景
        this.initCamera() // 初始化相机
        this.initRenderer() // 初始化渲染器
        this.initControl() // 初始化控制器
        this.windowSizeChange() // 初始化窗口大小
    }
    initScene() { // 初始化场景
        this.scene = new THREE.Scene() // 创建场景
    }
    initCamera() {
        // 创建透视相机
        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10);
        // 设置相机位置
        this.camera.position.set(0, 15, 20);
        // 将相机添加到场景中
        if (this.scene) {
            this.scene.add(this.camera);
        } else {
            console.error("Scene is not initialized!");
        }
        // 设置相机观察目标并更新相关矩阵
        this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
        this.camera.updateProjectionMatrix();
        this.camera.updateMatrixWorld();
    }     
    initRenderer() { // 初始化渲染器
        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        // 设置渲染器尺寸
        this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio) // 设置屏幕像素比
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight) // 渲染的尺寸大小
        this.renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping // 色调映射
        this.renderer.toneMappingExposure = 2 // 曝光程度
        this.container.appendChild(this.renderer.domElement)
    }  
    initControl() { // 初始化控制器
        this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
        this.controls.enableDamping = true // 启用阻尼或指数衰减的轨道控制
    }
    windowSizeChange() { // 初始化窗口大小
        window.addEventListener("resize", () => {
            // 重置渲染器宽高比
            this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
            // 重置相机宽高比
            this.camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            // 更新相机投影矩阵
            this.camera.updateProjectionMatrix();
        });
    }
    render() { // 渲染函数
        this.renderer.render(this.scene, this.camera)
    }
    animate() { // 动画函数
        this.renderer.setAnimationLoop(this.render.bind(this))
    }
}
export default Base

写完之后,最后页面呈现一个黑色的背景说明我们的场景加载成功了:

ok,写完基础代码之后,接下来开始具体的Demo实操。 

平铺元素周期表

本次项目元素周期表并不是使用我们常用的WebGLRenderer渲染器,而是CSS3DRenderer渲染器,两者区别如下,代码中是可以同时存在这两个渲染器的,它们各自负责不同类型的渲染任务。

WebGLRenderer:用于渲染基于 WebGL 的 3D 场景

CSS3DRenderer:用于渲染基于 CSS 的 3D 对象。这种情况通常用于在 Web 页面中同时显示 3D 对象和其他 HTML 元素,例如在 3D 场景中嵌入文字、按钮等。

因为本次项目单纯就使用基于CSS的3D对象,所以我们要对之前的代码进行修改,切换渲染器:

createCSS3DRenderer() { // 创建CSS3D渲染器
    this.renderer3D = new CSS3DRenderer();
    this.renderer3D.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    this.renderer3D.domElement.style.backgroundColor = 'black';
    this.container.appendChild(this.renderer3D.domElement);
}

接下来将元素周期表的相关数据进行如下的总结,将元素周期表的数据和位置抽离成js文件:

然后接下来在scene.js文件中引入元素周期表.js获取相关数据,进行如下函数创建元素周期表:

createElement() {
    for (let i = 0; i < element.length; i+=5) {
        // 创建父容器
        let parent = document.createElement('div')
        parent.style.backgroundColor = `rgba(0, 127, 127, ${Math.random() * 0.5 + 0.25})`
        parent.className = 'element-container'
        // 设置数字
        let number = document.createElement('div')
        number.className = 'element-number'
        number.textContent = (i / 5) + 1
        parent.appendChild(number)
        // 设置元素名称
        let symbol = document.createElement('div')
        symbol.className = 'element-symbol'
        symbol.textContent = element[i]
        parent.appendChild(symbol)
        // 详细信息
        let detail = document.createElement('div')
        detail.className = 'element-detail'
        detail.innerHTML = element[i + 1] + '<br>' + element[i + 2]
        parent.appendChild(detail)
        // 实例化CSS3D对象
        let element3D = new CSS3DObject(parent)
        this.objects.push(element3D)
        // 加载3D场景
        this.scene.add(element3D)
    }
}

然后我们在App根组件中删除scoped设置全局css样式,给上面创建的div类名设置样式:

接下来我们开始处理元素周期表的位置样式,将element获取的位置数据进行放大,然后通过页面进行细微的调整:

// 处理元素周期表样式
handleTableStyle() {
    for (let i = 0; i < element.length; i+=5) {
        // 将第i+3个元素的值赋给objects数组中第i/5个对象的position.x属性
        this.objects[i / 5].position.x = element[i + 3] * 140 - 1350
        // 将第i+4个元素的值赋给objects数组中第i/5个对象的position.y属性
        this.objects[i / 5].position.y = -element[i + 4] * 180 + 1000
    }
}

然后根据情况设置相机位置进行细微的调整,使得整个场景处于正中央即可:

// 设置相机位置
this.camera.position.set(0, 15, 2800);

最终呈现的效果如下:

螺旋元素周期表 

根据上面实现的基础上,接下来我们实现将元素周期表的位置进行一个螺旋状的展示,在three中提供了一个3D的函数,这个函数通常用于设置一个三维向量的坐标,其中柱面坐标系由一个半径、一个角度和一个高度组成。这种坐标系通常用于描述圆柱体表面上的点的位置,如下:

具体来说,setFromCylindricalCoords 函数接受柱面坐标系的三个参数:

1)radius:柱面坐标系中的半径。

2)theta:柱面坐标系中的角度,以弧度表示。

3)y:柱面坐标系中的高度。

当需要根据柱面坐标系来定位或者旋转一个对象时,可以使用这个函数来方便地设置该对象的位置或者方向,接下来通过如下代码进行简单的测试一下:

// 螺旋元素周期表
spiralTable() {
    for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {
        let theta = i
        let y = i
        this.objects[i].position.setFromCylindricalCoords(900, theta, y)
    }   
}    

呈现的效果如下所示,可见是一圈圆,但我们想实现螺旋式的效果应该这么做,这里需要调整:

接下来对上面螺旋周期表函数进行一些参数的调整,然后设置一些rotation参数:

// 螺旋元素周期表
spiralTable() {
    for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {
        let theta = i * 0.175
        let y = -i * 8 + 450
        this.objects[i].position.setFromCylindricalCoords(900, theta, y)
        let obj = new THREE.Object3D()
        obj.position.copy(this.objects[i].position)
        // 改变物体的旋转
        obj.lookAt(0, this.objects[i].position.y, 0)
        this.objects[i].rotation.x = obj.rotation.x
        this.objects[i].rotation.y = obj.rotation.y + Math.PI
        this.objects[i].rotation.z = obj.rotation.z
    }   
}  

最终呈现的效果如下,大体效果还是不错的:

网格元素周期表

对于网格处理的函数也很简单,如下该函数的主要逻辑是遍历 this.objects 数组,并为每个元素(即每个物体)计算其在三维空间中的新位置。每个物体在 x、y 和 z 轴上的位置都基于其索引 i 来计算,以达到这种排列效果:

// 网格元素周期表
gridTable() {
    for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {
        this.objects[i].position.x = (i % 5) * 400 -720
        this.objects[i].position.y = Math.floor((i / 5)) % 5 * 400 - 750
        this.objects[i].position.z = -Math.floor((i / 25)) * 400
    }
}

最终呈现的效果如下:

球状元素周期表

在写球状元素周期表之前,我们先了解一下球概念,如下:

在threejs官网上,也有关于球状相关的api方法,如下:

在一个三维场景中,根据球状元素周期表的规则来排列和旋转一系列的物体。这里根据一定的数学规则(这里使用了反余弦函数和平方根函数)来调整 this.objects 数组中每个物体的位置和旋转模拟一种特殊的排列或动画效果:

// 球状元素周期表
ballTable() {
    for (let i = 0; i < this.objects.length; i++) {
        const phi = Math.acos( -1 + (2 * i) / this.objects.length); // 方向角
        const theta = Math.sqrt(this.objects.length * Math.PI) * phi; // 半径
        // 球坐标
        this.objects[i].position.setFromSphericalCoords(800, phi, theta)
        let obj = new THREE.Object3D()
        let obj1 = this.objects[i]
        obj.position.copy(obj1.position)
        obj.lookAt(0, 0, 0)
        obj1.rotation.x = obj.rotation.x
        obj1.rotation.y = obj.rotation.y
        obj1.rotation.z = obj.rotation.z
        obj1.rotateOnAxis(new THREE.Vector3(0, 1, 0), Math.PI)
    }
}

最终呈现的效果如下:

加底部交互按钮

接下来我们实现点击底部的按钮进行不同的场景切换,如下:

<template>
    <!-- 场景 -->
    <div id="canvasDom"></div>
    <!-- 按钮 -->
    <div class="menu">
        <button v-for="(btn, index) in buttons" :key="index" @click="handleButtonClick(btn.key)" :class="{ active: data.activeBtn === btn.key }">{{ btn.text }}</button>
    </div>
</template>

<script setup>
import { reactive, onMounted } from 'vue'
import Base from "../components/scene.js"

let data = reactive({
    base3d: {},
    activeBtn: 'tile'
})

const buttons = [
    { key: 'tile', text: '平铺' },
    { key: 'spiral', text: '螺旋' },
    { key: 'grid', text: '网格' },
    { key: 'ball', text: '球状' }
]

const handleButtonClick = (btnKey) => {
    switch (btnKey) {
        case 'tile':
            data.base3d.handleTableStyle()
            break;
        case 'spiral':
            data.base3d.spiralTable()
            break;
        case 'grid':
            data.base3d.gridTable()
            break;
        case 'ball':
            data.base3d.ballTable()
            break;
        default:
            break;
    }
    data.activeBtn = btnKey
}

onMounted(() => {
    data.base3d = new Base("#canvasDom")
    // 默认选中第一个按钮
    handleButtonClick('tile')
})
</script>

效果如下所示:

接下来我们设置其点击后样式:

<style scoped lang="scss">
#canvasDom {
    width: 100%;
    height: 100%;
}
.menu {
    position: absolute;
    z-index: 1000;
    bottom: 20px;
    text-align: center;
    width: 100%;
    button {
        color: rgba(127, 255, 255, 0.75);
        background: transparent;
        outline: 1px solid rgba(127, 255, 255, 0.75);
        padding: 10px 30px;
        margin: 0 10px;
        cursor: pointer;
        &:hover {
            background-color: rgba(0, 255, 255, 0.5);
        }
        &.active {
            background-color: rgba(0, 255, 255, 0.6);
        }
    }
}
</style>

最终呈现的效果如下:

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2024-05-10 08:05:15

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