首页 前端知识 Three.js——基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质

Three.js——基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质

2024-05-06 08:05:39 前端知识 前端哥 292 174 我要收藏

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👀个人主页: 前端杂货铺
🙋‍♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展
📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业
🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海
🥇推荐学习:🍍前端面试宝典 🍉Vue2 🍋Vue3 🍓Vue2/3项目实战 🥝Node.js🍒Three.js🍖数据结构与算法体系教程

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内容参考链接
WebGL专栏WebGL 入门
Three.js(一)创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化
Three.js(二)scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机
Three.js(三)聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光

文章目录

    • 前言
    • 一、基础网格材质
    • 二、深度网格材质
    • 三、法向网格材质
    • 四、面材质
    • 五、朗伯网格材质
    • 六、Phong 网格材质
    • 七、着色器网格材质
    • 八、直线和虚线
    • 九、联合材质
    • 总结

前言

大家好,这里是前端杂货铺。

上篇文章我们学习了 聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光。接下来,我们继续我们 three.js 的学习!

在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档。


老规矩,我们先把本篇文章需要使用的 ./controls/index.js 补充完毕

const basicType = {
    // 颜色。默认为一个白色(0xffffff)的 Color 对象。
    color: {
        method: 'addColor',
        getValue: item => item.color.getStyle(),
        setValue: (item, value) => item.color.setStyle(value),
    },
    // 
    skyColor: {
        method: 'addColor',
        getValue: item => item.skyColor.getStyle(),
        setValue: (item, value) => item.skyColor.setStyle(value),
    },
    // 光照强度。默认值为 1
    intensity: {
        method: 'add',
        extends: [0, 2],
        getValue: item => item.intensity,
        setValue: (item, value) => item.intensity = +value,
    },
    // 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)
    distance: {
        method: 'add',
        extends: [0, 1],
        getValue: item => item.distance,
        setValue: (item, value) => item.distance = +value,
    },
    // 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3
    angle: {
        method: 'add',
        extends: [0, Math.PI / 2],
        getValue: item => item.angle,
        setValue: (item, value) => item.angle = +value,
    },
    // 决定了光线强度递减的速度。
    exponent: {
        method: 'add',
        extends: [0, 20],
        getValue: item => item.exponent,
        setValue: (item, value) => item.exponent = +value,
    },
    // 亮度
    opacity: {
        extends: [0, 1],
        getValue: item => item.opacity,
        setValue: (item, value) => item.opacity = +value
    },
    // 透明度
    transparent: {
        getValue: item => item.transparent,
        setValue: (item, value) => item.transparent = value
    },
    // 线框
    wireframe: {
        getValue: item => item.wireframe,
        setValue: (item, value) => item.wireframe = value
    },
    // 显隐
    visible: {
        getValue: item => item.visible,
        setValue: (item, value) => item.visible = value
    },
    cameraNear: {
        extends: [0, 50],
        getValue: (item, camera) => camera.near,
        setValue: (item, value, camera) => camera.near = value
    },
    cameraFar: {
        extends: [50, 200],
        getValue: (item, camera) => camera.far,
        setValue: (item, value, camera) => camera.far = value
    },
    side: {
        extends: [['font', 'back', 'double']],
        getValue: (item, camera) => 'font',
        setValue: (item, value) => {
            switch(value) {
                case 'font':
                    item.side = THREE.FrontSide;
                    break;
                case 'back':
                    item.side = THREE.BackSide;
                    break; 
                case 'double':
                    item.side = THREE.DoubleSide;
                    break;
            }
        }
    },
    // 材料的环境颜色
    ambient: {
        method: 'addColor',
        getValue: (item) => item.ambient.getHex(),
        setValue: (item, value) => item.ambient = new THREE.Color(value),
    },
    // 物体材料本身发出的颜色
    emissive: {
        method: 'addColor',
        getValue: (item) => item.emissive.getHex(),
        setValue: (item, value) => item.emissive = new THREE.Color(value),
    },
    // 设置高亮部分的颜色
    specular: {
        method: 'addColor',
        getValue: (item) => item.specular.getHex(),
        setValue: (item, value) => item.specular = new THREE.Color(value),
    },
    // 设置高亮部分的亮度
    shininess: {
        extends: [0, 100],
        getValue: (item) => item.shininess,
        setValue: (item, value) => item.shininess = value,
    },
    red: {
        extends: [0, 1],
        getValue: (item) => item.uniforms.r.value,
        setValue: (item, value) => item.uniforms.r.value = value,
    },
    alpha: {
        extends: [0, 1],
        getValue: (item) => item.uniforms.a.value,
        setValue: (item, value) => item.uniforms.a.value = value,
    },
    dashSize: {
        extends: [0, 5],
        getValue: (item) => item.dashSize,
        setValue: (item, value) => item.dashSize = +value,
    },
    gapSize: {
        extends: [0, 5],
        getValue: (item) => item.gapSize,
        setValue: (item, value) => item.gapSize = +value,
    }
}

const itemType = {
    SpotLight: ['color', 'intensity', 'distance', 'angle', 'exponent'], // 聚光灯
    AmbientLight: ['color'], // 环境光
    PointLight: ['color', 'intensity', 'distance'], // 点光源
    DirectionalLight: ['color', 'intensity'], // 平行光
    HemisphereLight: ['groundColor', 'intensity'], // 半球光
    MeshBasicMaterial: ['color', 'opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible'], // 基础网格材质
    MeshDepthMaterial: ['wireframe', 'cameraNear', 'cameraFar'], // 深度网格材质
    MeshNormalMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side'],
    MeshLambertMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side', 'ambient', 'emissive', 'color'], // 朗伯材质
    MeshPhongMaterial: ['opacity', 'transparent', 'wireframe', 'visible', 'side', 'ambient', 'emissive', 'color', 'specular', 'shininess'], // Phong材质
    ShaderMaterial: ['red', 'alpha'], // 着色器材质
    LineBasicMaterial: ['color'], // 直线
    LineDashedMaterial: ['dashSize', 'gapSize'], // 虚线
}

function initControls(item, camera) {
    console.log('item', item)
    const typeList = itemType[item.type];
    const controls = {};

    if (!typeList || !typeList.length) {
        return;
    }

    const gui = new dat.GUI();

    for (let i = 0; i < typeList.length; i++) {
        const child = basicType[typeList[i]];
        if (child) {
            controls[typeList[i]] = child.getValue(item, camera);

            const childExtends = child.extends || [];

            gui[child.method || 'add'](controls, typeList[i], ...childExtends).onChange((value) => {
                child.setValue(item, value, camera);
            })
        }
    }
}

一、基础网格材质

基础网格材质,是一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。这种材质不受光照的影响。

new MeshBasicMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于不需要光照计算或复杂渲染效果的简单物体。例如,静态的、不需要光照变化的物体。

特点:不受光照影响,颜色始终保持一致。

参数名称描述
color材质颜色
wireframe是否渲染成线框
wireframeLinewidth设置线框宽度
wireframeLinecap线段间的端点如何显示
wireframeLinejoin线段的连接点如何显示
shading定义如何着色
vertexColors为每个顶点定义不同的颜色
fog是否会受全局雾化效果设置的影响
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加立方体
        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
        // 创建立方体材质
        const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
            color: 0xff0000,
            wireframe: false
        });

        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 添加到场景
        scene.add(cube);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能
        
        initControls(cubeMaterial);

        const animation = () => {
            cube.rotation.x += 0.01;
            cube.rotation.y += 0.01;

            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

基础网格材质


二、深度网格材质

深度网格材质是一种 按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。

new MeshDepthMaterial(parameters: Object);

使用场景:用于显示物体的深度信息,通常用于深度测试或特殊视觉效果。

特点:只渲染物体的深度信息,不显示颜色或纹理。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加立方体
        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
        // 创建立方体材质
        const cubeMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial();

        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 添加到场景
        scene.add(cube);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能
        
        initControls(cubeMaterial, camera);

        const animation = () => {
            cube.rotation.x += 0.01;
            cube.rotation.y += 0.01;

            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

深度网格材质


三、法向网格材质

法向网格材质是一种 把法向量映射到 RGB 颜色的材质

new THREE.MeshNormalMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于低多边形数模型或动态生成的几何形状。通过使用法线贴图,它可以在没有复杂几何形状的情况下创建逼真的凹凸效果。

特点:基于法向量的颜色映射,MeshNormalMaterial渲染的每一个面颜色都不同;但即使在物体旋转时,这些颜色也基本保持在原来的位置,这使得MeshNormalMaterial在需要保持颜色与面关联的场景中非常有用。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加立方体
        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
        // 创建立方体材质
        const cubeMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();

        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 添加到场景
        scene.add(cube);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能
        
        initControls(cubeMaterial, camera);

        const animation = () => {
            cube.rotation.x += 0.01;
            cube.rotation.y += 0.01;

            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

法向网格材质


四、面材质

MeshFaceMaterial 在 Three.js 中并不是一个真正的材质,它更像是一个 材质容器。其主要用途是为几何体的每个面指定不同的材质,从而允许每个面具有独特的视觉表现。

new THREE.MeshFaceMaterial(parameters: Object);

注:MeshFaceMaterial 在新版 Three.js 中已经被材质数组所取代。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加立方体
        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
        // 创建立方体材质
        const cubeMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial([
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x009e60 }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0051ba }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffd500 }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xc41e3a }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff5800 }),
        ]);

        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 添加到场景
        scene.add(cube);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能
        
        initControls(cubeMaterial, camera);

        const animation = () => {
            cube.rotation.x += 0.01;
            cube.rotation.y += 0.01;

            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

面材质


五、朗伯网格材质

朗伯网格材质是 一种非光泽表面的材质,没有镜面高光

new THREE.MeshLambertMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于需要模拟漫反射光照效果的物体。这种材质对光源的方向和强度敏感,适合表现柔和的表面。

特点:根据光源方向和强度计算表面颜色,产生柔和的阴影。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加立方体
        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
        // 创建立方体材质
        const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 });

        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 添加到场景
        scene.add(cube);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能
        
        initControls(cubeMaterial, camera);

        const animation = () => {
            cube.rotation.x += 0.01;
            cube.rotation.y += 0.01;

            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

朗伯网格材质


六、Phong 网格材质

Phong 网格材质是一种 用于具有镜面高光的光泽表面的材质

new THREE.MeshPhongMaterial(parameters: Object);

使用场景:适用于需要更高级光照效果的物体,如镜面反射和高光。这种材质可以模拟更真实的光照效果。

特点:支持漫反射、镜面反射和高光,可以产生更丰富的光影效果。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加立方体
        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
        // 创建立方体材质
        const cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff0000 });

        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 添加到场景
        scene.add(cube);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能
        
        initControls(cubeMaterial, camera);

        const animation = () => {
            cube.rotation.x += 0.01;
            cube.rotation.y += 0.01;

            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

Phong网格材质


七、着色器网格材质

着色器网格材质是一种 使用自定义shader渲染的材质

const material = new THREE.ShaderMaterial( {
	uniforms: {
		time: { value: 1.0 },
		resolution: { value: new THREE.Vector2() }
	},

	vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
	fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
} );

使用场景:适用于需要自定义渲染逻辑的高级场景。通过编写自定义的 GLSL 着色器代码,可以实现各种独特的视觉效果。

特点:允许用户编写自定义的顶点和片段着色器,实现高度自定义的渲染效果。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加立方体
        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
        // 创建立方体材质
        const cubeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
            uniforms: {
                r: {
                    type: 'f',
                    value: 1.0
                },
                a: {
                    type: 'f', // float 类型
                    value: 1.0
                }
            },
            // 顶点着色器
            vertexShader: `
                void main() {
                    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
                }
            `,
            // 片元着色器
            fragmentShader: `
                uniform float r;
                uniform float a;
                
                void main() {
                    gl_FragColor = vec4(r, 0.0, 0.0, a);
                
                }
            `,
            transparent: true,
        });

        const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 添加到场景
        scene.add(cube);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能
        
        initControls(cubeMaterial, camera);

        const animation = () => {
            cube.rotation.x += 0.01;
            cube.rotation.y += 0.01;

            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

着色器网格材质


八、直线和虚线

基础线条材质(直线)是一种 用于绘制线框样式几何体的材质

// 直线
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
  color: 0xff0000,
  linewidth: 1,
})

虚线材质(虚线)是一种 用于绘制虚线样式几何体的材质。

// 虚线
const material = new THREE.LineDashedMaterial({
  color: 0xff0000,
  dashSize: 1, // 短划线的长度
  gapSize: 1 // 间隔的长度
});
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加直线和虚线
        const lines = new THREE.Geometry();
        lines.vertices = [
            new THREE.Vector3(0, 2, 5),
            new THREE.Vector3(0, -2, 5)
        ]

        // 直线
        // const material = new THREE.LineBasicMaterial({
        //     color: 0xff0000,
        //     linewidth: 1,
        // })

        // 虚线
        const material = new THREE.LineDashedMaterial({
            color: 0xff0000,
            dashSize: 1, // 短划线的长度
            gapSize: 1 // 间隔的长度
        });

        const line = new THREE.Line(lines, material);
        // 计算点到线的累积长度
        lines.computeLineDistances();

        scene.add(line);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能

        initControls(material, camera);

        const animation = () => {
            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

直线与虚线


九、联合材质

创建联合材质,需要使用 SceneUtils 场景工具,它一个用于操控场景的实用类。

.createMultiMaterialObject ( geometry : BufferGeometry, materials : Array ) : Group
geometry – 材料集的几何形状。
materials – 为物体准备的材料。

创建一个新组,囊括了在材质中定义的每种材质的新网格。请注意,这和为一个网格定义多种材质的材质数组不同。

该方法对于同时需要材质和线框绘制的物体非常有用。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../lib/three/three.js"></script>
    <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
    <script src="../controls/index.js"></script>
    <style>
        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script>
        // 创建场景
        const scene = new THREE.Scene();
        // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面
        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
        // 设置相机位置
        camera.position.set(0, 0, 20);

        // 创建渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        // 设置渲染器尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 添加立方体
        const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
        // 创建立方体材质
        const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0xff0000
        });
        const basic = new THREE.MeshBasicMaterial({
            wireframe: true
        });

        const cube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cubeGeometry, [
            lambert, basic
        ]);

        // 添加到场景
        scene.add(cube);

        // 添加灯光
        const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-10, 10, 90);
        scene.add(spotLight);
        spotLight.shadowMapWidth = 3456; // 分辨率宽度
        spotLight.shadowMapHeight = 3456; // 分辨率高度 越大越清晰但也越消耗性能

        const animation = () => {
            cube.rotation.x += 0.01;
            cube.rotation.y += 0.01;

            // 渲染
            renderer.render(scene, camera);
            requestAnimationFrame(animation);
        }

        animation();
    </script>
</body>

</html>

联合材质


总结

本篇文章我们讲解了几种常见材质的基本使用,包括基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质。

更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!

好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


参考资料:

  1. Three.js 官方文档
  2. WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】

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2024-05-10 08:05:15

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