Three.js入门篇
- 一、Three.js和webGL的介绍
- 二、开发和学习环境
- 三、 三个基本概念
- 1. 场景Scene
- 2. 相机Camera
- 3. 渲染器Renderer
- 四、三维坐标系
- 五、材质Material
- 六、光源
- 1. 点光源
- 2. 环境光
- 3. 平行光:
- 七、常见几何体
- 八、渲染器-设置设备像素比
- 九、渲染器-锯齿属性
- 十、小案例
- 十一 、总结
- 1. 初始化基本组件
- 2. 添加几何体(物体)和材质
- 3. 添加光源(如果需要)
- 4. 创建动画循环
- 5. 处理窗口大小调整
(这个案例后面会有!!)
让我们先了解一下基本的入门知识~
一、Three.js和webGL的介绍
Three.js
是一款基于原生WebGL封装的Web 3D库,向外提供了许多的接口。
它可以运用在在小游戏、产品展示、物联网、数字孪生、智慧城市园区、机械、建筑、全景看房、GIS等各个领域。
WebGL
WebGL(Web 图形库)是一个 JavaScript API,可在任何兼容的 Web 浏览器中渲染高性能的交互式 3D 和 2D 图形,而无需使用插件。WebGL 通过引入一个与 OpenGL ES 2.0 非常一致的 API 来做到这一点,该 API 可以在 HTML5 元素中使用。原生WebGL和图形学是Three.js的底层知识。
二、开发和学习环境
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开发环境:项目开发引入threejs,比如vue或react脚手架引入threejs。
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安装:threejs是一个js库,直接通过npm命令行安装。
🔔npm安装特定版本three.js(注意使用哪个版本,查文档就查对应版本)
复制// 比如安装148版本 npm install three@0.148.0 --save -
引入three.js
复制// 引入three.js import * as THREE from 'three'; -
引入其他拓展库
除了three.js核心库以外,在threejs文件包中examples/jsm目录下,你还可以看到各种不同功能的扩展库。
需要用到哪一个扩展库,再局部引入。
复制// 引入扩展库OrbitControls.js import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; // 引入扩展库GLTFLoader.js import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js'; 注: 新版本路径
addons
替换了examples/jsm
复制// 引入旧版本拓展库 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
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学习环境:入门threejs阶段,.html文件中直接引入threejs。再使用vscode的Live Sever插件去创建一个本地服务器。
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script标签方式引入three.js
three.js库可以去hreejs官方文件包下面的build目录下载。
Three.js 的 github地址
复制//在<head>中引入js文件 <script src="./build/three.js"></script>
复制//随便输入一个API,测试下是否已经正常引入three.js console.log(THREE.Scene); -
type="importmap"配置路径
官网写法:
复制<script type="importmap"> { "imports": { "three": "./build/three.module.js"//文件从官网下载 } } </script>
复制<script type="module"> import * as THREE from 'three'; // 浏览器控制台测试,是否引入成功 console.log(THREE.Scene); </script> -
**type=“importmap”**配置:扩展库引入
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三、 三个基本概念
1. 场景Scene
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三维场景:用来模拟生活中的真实三维场景。新建好的几何体、光源、相机等,都需要添加到场景中才会显示。
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物体形状:几何体·
Geometry
-
物体外观:材质
Material
-
物体:网格模型
Mesh
(虚拟物体) -
模型位置:
.position
-
将模型添加到三维场景scene中:
.add()
方法
复制// 创建3D场景对象Scene const scene = new THREE.Scene(); // 创建一个长宽高为10的长方体几何对象Geometry const geometry = new THREE.BoxGeometry( 10, 10, 10 ); // 创建一个材质对象Material,并设置材质颜色 const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ); // 创建网格模型Mesh,可以将它看成一个虚拟物体 const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); // 设置网格模型在三维空间中的位置坐标,默认是坐标原点 mesh.position.set(0,10,0); // 将模型添加到场景中 scene.add( mesh );
2. 相机Camera
相机的作用是拍摄你的画面。
Three,js中有两种相机:
-
正交投影相机(OrthographicCamera)
这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。常用于渲染2D场景或者UI元素
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透视投影相机(PerspectiveCamera)
近大远小,模拟人眼所看到场景。它是3D场景的渲染中用得最普遍的投影模式。
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透视投影相机
PerspectiveCamera
:视锥体
-
相机距离物体的位置:
.position
-
相机镜头对准哪个物体(坐标):
.lookAt()
复制// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px) const width = 800; //宽度 const height = 500; //高度 // 45:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 3000); //相机在Three.js三维坐标系中的位置 camera.position.set(200, 200, 200); //相机观察目标指向Threejs 3D空间中某个位置 camera.lookAt(0, 0, 0); //1. 坐标原点 camera.lookAt(mesh.position);//2. 指向mesh对应的位置
-
3. 渲染器Renderer
用相机拍摄好后画面后,还需要用渲染器显示到浏览器上。
快速查找渲染器的方法
-
WebGL渲染器:
WebGLRenderer
-
设置Canvas画布尺寸:
.setSize()
-
设置背景颜色:
.setClearColor()
-
渲染器渲染方法:
.render()
-
获取画布元素:
.domElement
复制// 创建渲染器对象 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); const width = 800; //宽度 const height = 500; //高度 renderer.setSize(width, height); //设置画布(渲染区域)的尺寸(像素px) renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作 // 将画布插入到HTML元素中 document.getElementById('demo').appendChild(renderer.domElement);
复制<div id="demo" ></div>
四、三维坐标系
设置辅助坐标系可以更好地在空间中观察物体。
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(10);//设置坐标轴线段尺寸 scene.add(axesHelper);
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如果想看到坐标轴原点,可以将材质为半透明
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff, //设置材质颜色 transparent:true,//开启透明 opacity:0.5,//设置透明度 });
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注:three.js坐标轴颜色红x、绿y、蓝z,对于three.js的3D坐标系默认y轴朝上。
❓为什么y轴朝上
因为在在Three.js 中,空间是基于右手笛卡尔坐标系展示的。
五、材质Material
🔔MeshBasicMaterial材质不受光源影响,场景中不添加光源也可以看见。
如果使用其他材质时,页面不显示模型就要检查是不是光源忘记添加了~
基础网格材质:MeshBasicMaterial
(不受光)
漫反射网格材质:MeshLambertMaterial
高光镜面网格材质:MeshPhongMaterial
标准网格材质:MeshStandardMaterial (最真实)
基于物理的渲染(PBR)最近已成为许多3D应用程序的标准,例如Unity, Unreal和 3D Studio Max。
物理网格材质: MeshPhysicalMaterial
六、光源
1. 点光源
从一个点向各个方向发射的光源,类似一个灯泡发出的光。
设置点光源:PointLight
// 【设置光源】(参数1: 颜色, 参数2: 光源强度, 参数3: 光源距离, 参数4: 光源范围) const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 0, 0);
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点光源辅助观察器:PointLightHelper
const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 5); scene.add(pointLightHelper);
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2. 环境光
环境光会均匀的照亮场景中的所有物体,因为它没有方向,所以不能用来投射阴影。
设置环境光:AmbientLight
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4); scene.add(ambient);
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3. 平行光:
平行光是沿着特定方向发射的光,常常用平行光来模拟太阳光的效果。
设置平行光:DirectionalLight
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); // 设置光源的方向:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算 directionalLight.position.set(80, 100, 50); directionalLight.intensity = 0.5;// 设置光源强度
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平行光源辅助观察器:DirectionalLightHelper
const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight, 1, 0xff0000);//参数1:光源,参数2:长度,参数3:颜色 scene.add(dirLightHelper);
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七、常见几何体
八、渲染器-设置设备像素比
如果遇到canvas画布输出模糊问题,需要按着你屏幕设备的像素比去设置。
🔔为了适应不同的硬件设备屏幕,通常需要执行setPixelRatio
该方法。
console.log(`查看当前屏幕设备像素比`,window.devicePixelRatio) renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
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九、渲染器-锯齿属性
💬为什么要在渲染时设置锯齿属性?
在 Three.js 中,渲染器负责将场景和相机转换为实际图像。为了获得更好的图像质量和减少图像锯齿。
💬什么是图像锯齿呢?
图片锯齿,全称叫图像折叠失真,是指在图片的画面轮廓边缘出现不平滑的棱角。
出现这种情况,说明画面的分辨率不够或太大而画面拥挤,或者是3D游戏时显卡没启用抗锯齿功能 (抗锯齿标准翻译为抗图像折叠失真)
抗锯齿(Antialiasing)就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑真实,
Three.js 中提供了多种抗锯齿选项,例如:antialias: true
(自动抗锯齿)和 antialias: 0.5
(抗锯齿强度为 0.5)。
// 设置自动抗锯齿 // 方式一 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true, }); // 方式二 renderer.antialias = true
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设置抗锯齿后:
十、小案例
代码如下:
<template> <div class="wrapper"> <div ref="threeRef"></div> </div> </template> <script setup lang="ts"> // 引入three.js import * as THREE from "three"; // 引入扩展库OrbitControls.js import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js"; import { onMounted, ref } from "vue"; const threeRef = ref(); const init = () => { //! 1.创建场景 // 创建3D场景对象Scene const scene = new THREE.Scene(); // 设置场景颜色 scene.background = new THREE.Color("#c1c5d8"); // 创建一个长宽高为10的长方体几何对象Geometry const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); // const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ // transparent: true, //开启透明 // opacity: 0.5, //设置透明度 // }); // 模拟镜面反射,产生一个高光效果 const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff0000, shininess: 20, //高光部分的亮度,默认30 specular: 0x444444, //高光部分的颜色 }); // 创建网格模型Mesh,可以将它看成一个虚拟物体 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 设置网格模型在三维空间中的位置坐标,默认是坐标原点 mesh.position.set(0, 10, 0); // 将模型添加到场景中 scene.add(mesh); //! 2.创建相机 // 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 3000 ); camera.position.set(0, 0, 20); // 相机位置 camera.lookAt(mesh.position); //指向mesh对应的位置 // !AxesHelper:辅助观察的坐标系 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(50); scene.add(axesHelper); // !3.创建渲染器 // 创建渲染器对象 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, // 设置锯齿属性,为了获得更好的图像质量 }); // 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px) renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 为了适应不同的硬件设备屏幕,设置设备像素比 renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); // 插入到任意HTML元素中 threeRef.value.append(renderer.domElement); //执行渲染操作 renderer.render(scene, camera); // !添加光源 // 平行光 const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); // 设置光源的方向:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算 directionalLight.position.set(80, 100, 50); // 方向光指向对象网格模型mesh,可以不设置,默认的位置是0,0,0 directionalLight.target = mesh; // 将光源添加到场景中 scene.add(directionalLight); // !设置相机控件轨道控制器 const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景 controls.addEventListener("change", function () { renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作 }); //监听鼠标、键盘事件 // ! 创建循环动画,使物体可以动起来 function rotateRender() { renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作 mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度 requestAnimationFrame(rotateRender); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧 } rotateRender(); // !处理窗口大小调整 window.onresize = function () { // 更新相机纵横比 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); // 更新渲染器的大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }; }; onMounted(() => { init(); }); </script> <style scoped> .wrapper { overflow: hidden; margin: 0px; } </style>
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十一 、总结
在使用Three.js时,初学者需要了解如何从零开始创建一个简单的3D场景。以下是创建步骤和一些注意点:
1. 初始化基本组件
每个Three.js场景需要几个核心组件:场景(Scene)、相机(Camera)和渲染器(Renderer)。
// 创建场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建透视相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 设置相机位置 // 创建WebGL渲染器并设置大小 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 将渲染器的canvas添加到DOM中 ,这里是添加到了body上
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2. 添加几何体(物体)和材质
要显示一个3D对象,你需要定义其几何体(Geometry)和材质(Material)。
// 创建一个立方体的几何体 const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建一种基本的材质并赋予颜色 const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); // 使用几何体和材质创建网格(Mesh) const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); // 将网格添加到场景中 scene.add(cube);
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3. 添加光源(如果需要)
如果使用非基本材质(如MeshPhongMaterial或MeshStandardMaterial),需要添加光源。MeshBasicMaterial不需要光源。
// 创建点光源 const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(10, 10, 10); scene.add(light);
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4. 创建动画循环
通过动画循环来不断渲染场景,使3D图形动起来。
function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 在每一帧中旋转立方体 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); } // 启动动画循环 animate();
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5. 处理窗口大小调整
为了在用户调整浏览器窗口大小时保持合适的比例和视图,需要添加一个事件监听器来处理相机和渲染器的尺寸调整。
window.onresize = function () { // 更新相机纵横比 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); // 更新渲染器的大小 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); };
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注:以上引用图来自Three.js中文网,借鉴学习,加入自己理解整理而得的学习笔记。
🔍three.js官方中文文档
🔍Three.js中文网
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