Three.js入门篇
- 一、Three.js和webGL的介绍
- 二、开发和学习环境
- 三、 三个基本概念
- 1. 场景Scene
- 2. 相机Camera
- 3. 渲染器Renderer
- 四、三维坐标系
- 五、材质Material
- 六、光源
- 1. 点光源
- 2. 环境光
- 3. 平行光:
- 七、常见几何体
- 八、渲染器-设置设备像素比
- 九、渲染器-锯齿属性
- 十、小案例
- 十一 、总结
- 1. 初始化基本组件
- 2. 添加几何体(物体)和材质
- 3. 添加光源(如果需要)
- 4. 创建动画循环
- 5. 处理窗口大小调整
(这个案例后面会有!!)
让我们先了解一下基本的入门知识~
一、Three.js和webGL的介绍
Three.js
是一款基于原生WebGL封装的Web 3D库,向外提供了许多的接口。
它可以运用在在小游戏、产品展示、物联网、数字孪生、智慧城市园区、机械、建筑、全景看房、GIS等各个领域。
WebGL
WebGL(Web 图形库)是一个 JavaScript API,可在任何兼容的 Web 浏览器中渲染高性能的交互式 3D 和 2D 图形,而无需使用插件。WebGL 通过引入一个与 OpenGL ES 2.0 非常一致的 API 来做到这一点,该 API 可以在 HTML5 元素中使用。原生WebGL和图形学是Three.js的底层知识。
二、开发和学习环境
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开发环境:项目开发引入threejs,比如vue或react脚手架引入threejs。
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安装:threejs是一个js库,直接通过npm命令行安装。
🔔npm安装特定版本three.js(注意使用哪个版本,查文档就查对应版本)
// 比如安装148版本 npm install three@0.148.0 --save
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引入three.js
// 引入three.js import * as THREE from 'three';
-
引入其他拓展库
除了three.js核心库以外,在threejs文件包中examples/jsm目录下,你还可以看到各种不同功能的扩展库。
需要用到哪一个扩展库,再局部引入。
// 引入扩展库OrbitControls.js import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js'; // 引入扩展库GLTFLoader.js import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
注: 新版本路径
addons
替换了examples/jsm
// 引入旧版本拓展库 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
-
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学习环境:入门threejs阶段,.html文件中直接引入threejs。再使用vscode的Live Sever插件去创建一个本地服务器。
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script标签方式引入three.js
three.js库可以去hreejs官方文件包下面的build目录下载。
Three.js 的 github地址
//在<head>中引入js文件 <script src="./build/three.js"></script>
//随便输入一个API,测试下是否已经正常引入three.js console.log(THREE.Scene);
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type="importmap"配置路径
官网写法:
<script type="importmap"> { "imports": { "three": "./build/three.module.js"//文件从官网下载 } } </script>
<script type="module"> import * as THREE from 'three'; // 浏览器控制台测试,是否引入成功 console.log(THREE.Scene); </script>
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**type=“importmap”**配置:扩展库引入
-
三、 三个基本概念
1. 场景Scene
-
三维场景:用来模拟生活中的真实三维场景。新建好的几何体、光源、相机等,都需要添加到场景中才会显示。
-
物体形状:几何体·
Geometry
-
物体外观:材质
Material
-
物体:网格模型
Mesh
(虚拟物体) -
模型位置:
.position
-
将模型添加到三维场景scene中:
.add()
方法// 创建3D场景对象Scene const scene = new THREE.Scene(); // 创建一个长宽高为10的长方体几何对象Geometry const geometry = new THREE.BoxGeometry( 10, 10, 10 ); // 创建一个材质对象Material,并设置材质颜色 const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ); // 创建网格模型Mesh,可以将它看成一个虚拟物体 const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); // 设置网格模型在三维空间中的位置坐标,默认是坐标原点 mesh.position.set(0,10,0); // 将模型添加到场景中 scene.add( mesh );
2. 相机Camera
相机的作用是拍摄你的画面。
Three,js中有两种相机:
-
正交投影相机(OrthographicCamera)
这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。常用于渲染2D场景或者UI元素
-
透视投影相机(PerspectiveCamera)
近大远小,模拟人眼所看到场景。它是3D场景的渲染中用得最普遍的投影模式。
-
透视投影相机
PerspectiveCamera
:视锥体
-
相机距离物体的位置:
.position
-
相机镜头对准哪个物体(坐标):
.lookAt()
// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px) const width = 800; //宽度 const height = 500; //高度 // 45:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 3000); //相机在Three.js三维坐标系中的位置 camera.position.set(200, 200, 200); //相机观察目标指向Threejs 3D空间中某个位置 camera.lookAt(0, 0, 0); //1. 坐标原点 camera.lookAt(mesh.position);//2. 指向mesh对应的位置
-
3. 渲染器Renderer
用相机拍摄好后画面后,还需要用渲染器显示到浏览器上。
快速查找渲染器的方法
-
WebGL渲染器:
WebGLRenderer
-
设置Canvas画布尺寸:
.setSize()
-
设置背景颜色:
.setClearColor()
-
渲染器渲染方法:
.render()
-
获取画布元素:
.domElement
// 创建渲染器对象 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); const width = 800; //宽度 const height = 500; //高度 renderer.setSize(width, height); //设置画布(渲染区域)的尺寸(像素px) renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作 // 将画布插入到HTML元素中 document.getElementById('demo').appendChild(renderer.domElement);
<div id="demo" ></div>
四、三维坐标系
设置辅助坐标系可以更好地在空间中观察物体。
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(10);//设置坐标轴线段尺寸
scene.add(axesHelper);
如果想看到坐标轴原点,可以将材质为半透明
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x0000ff, //设置材质颜色
transparent:true,//开启透明
opacity:0.5,//设置透明度
});
注:three.js坐标轴颜色红x、绿y、蓝z,对于three.js的3D坐标系默认y轴朝上。
❓为什么y轴朝上
因为在在Three.js 中,空间是基于右手笛卡尔坐标系展示的。
五、材质Material
🔔MeshBasicMaterial材质不受光源影响,场景中不添加光源也可以看见。
如果使用其他材质时,页面不显示模型就要检查是不是光源忘记添加了~
基础网格材质:MeshBasicMaterial
(不受光)
漫反射网格材质:MeshLambertMaterial
高光镜面网格材质:MeshPhongMaterial
标准网格材质:MeshStandardMaterial (最真实)
基于物理的渲染(PBR)最近已成为许多3D应用程序的标准,例如Unity, Unreal和 3D Studio Max。
物理网格材质: MeshPhysicalMaterial
六、光源
1. 点光源
从一个点向各个方向发射的光源,类似一个灯泡发出的光。
设置点光源:PointLight
// 【设置光源】(参数1: 颜色, 参数2: 光源强度, 参数3: 光源距离, 参数4: 光源范围)
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 0, 0);
点光源辅助观察器:PointLightHelper
const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 5);
scene.add(pointLightHelper);
2. 环境光
环境光会均匀的照亮场景中的所有物体,因为它没有方向,所以不能用来投射阴影。
设置环境光:AmbientLight
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient);
3. 平行光:
平行光是沿着特定方向发射的光,常常用平行光来模拟太阳光的效果。
设置平行光:DirectionalLight
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
directionalLight.intensity = 0.5;// 设置光源强度
平行光源辅助观察器:DirectionalLightHelper
const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight, 1, 0xff0000);//参数1:光源,参数2:长度,参数3:颜色
scene.add(dirLightHelper);
七、常见几何体
八、渲染器-设置设备像素比
如果遇到canvas画布输出模糊问题,需要按着你屏幕设备的像素比去设置。
🔔为了适应不同的硬件设备屏幕,通常需要执行setPixelRatio
该方法。
console.log(`查看当前屏幕设备像素比`,window.devicePixelRatio)
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
九、渲染器-锯齿属性
💬为什么要在渲染时设置锯齿属性?
在 Three.js 中,渲染器负责将场景和相机转换为实际图像。为了获得更好的图像质量和减少图像锯齿。
💬什么是图像锯齿呢?
图片锯齿,全称叫图像折叠失真,是指在图片的画面轮廓边缘出现不平滑的棱角。
出现这种情况,说明画面的分辨率不够或太大而画面拥挤,或者是3D游戏时显卡没启用抗锯齿功能 (抗锯齿标准翻译为抗图像折叠失真)
抗锯齿(Antialiasing)就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑真实,
Three.js 中提供了多种抗锯齿选项,例如:antialias: true
(自动抗锯齿)和 antialias: 0.5
(抗锯齿强度为 0.5)。
// 设置自动抗锯齿
// 方式一
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias:true,
});
// 方式二
renderer.antialias = true
设置抗锯齿后:
十、小案例
代码如下:
<template>
<div class="wrapper">
<div ref="threeRef"></div>
</div>
</template>
<script setup lang="ts">
// 引入three.js
import * as THREE from "three";
// 引入扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
import { onMounted, ref } from "vue";
const threeRef = ref();
const init = () => {
//! 1.创建场景
// 创建3D场景对象Scene
const scene = new THREE.Scene();
// 设置场景颜色
scene.background = new THREE.Color("#c1c5d8");
// 创建一个长宽高为10的长方体几何对象Geometry
const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10);
// const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
// transparent: true, //开启透明
// opacity: 0.5, //设置透明度
// });
// 模拟镜面反射,产生一个高光效果
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0xff0000,
shininess: 20, //高光部分的亮度,默认30
specular: 0x444444, //高光部分的颜色
});
// 创建网格模型Mesh,可以将它看成一个虚拟物体
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 设置网格模型在三维空间中的位置坐标,默认是坐标原点
mesh.position.set(0, 10, 0);
// 将模型添加到场景中
scene.add(mesh);
//! 2.创建相机
// 30:视场角度, width / height:Canvas画布宽高比, 1:近裁截面, 3000:远裁截面
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
1,
3000
);
camera.position.set(0, 0, 20); // 相机位置
camera.lookAt(mesh.position); //指向mesh对应的位置
// !AxesHelper:辅助观察的坐标系
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(axesHelper);
// !3.创建渲染器
// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true, // 设置锯齿属性,为了获得更好的图像质量
});
// 定义threejs输出画布的尺寸(单位:像素px)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 为了适应不同的硬件设备屏幕,设置设备像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
// 插入到任意HTML元素中
threeRef.value.append(renderer.domElement);
//执行渲染操作
renderer.render(scene, camera);
// !添加光源
// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
// 方向光指向对象网格模型mesh,可以不设置,默认的位置是0,0,0
directionalLight.target = mesh;
// 将光源添加到场景中
scene.add(directionalLight);
// !设置相机控件轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener("change", function () {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
}); //监听鼠标、键盘事件
// ! 创建循环动画,使物体可以动起来
function rotateRender() {
renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度
requestAnimationFrame(rotateRender); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
rotateRender();
// !处理窗口大小调整
window.onresize = function () {
// 更新相机纵横比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
};
};
onMounted(() => {
init();
});
</script>
<style scoped>
.wrapper {
overflow: hidden;
margin: 0px;
}
</style>
十一 、总结
在使用Three.js时,初学者需要了解如何从零开始创建一个简单的3D场景。以下是创建步骤和一些注意点:
1. 初始化基本组件
每个Three.js场景需要几个核心组件:场景(Scene)、相机(Camera)和渲染器(Renderer)。
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5; // 设置相机位置
// 创建WebGL渲染器并设置大小
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement); // 将渲染器的canvas添加到DOM中 ,这里是添加到了body上
2. 添加几何体(物体)和材质
要显示一个3D对象,你需要定义其几何体(Geometry)和材质(Material)。
// 创建一个立方体的几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建一种基本的材质并赋予颜色
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
// 使用几何体和材质创建网格(Mesh)
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将网格添加到场景中
scene.add(cube);
3. 添加光源(如果需要)
如果使用非基本材质(如MeshPhongMaterial或MeshStandardMaterial),需要添加光源。MeshBasicMaterial不需要光源。
// 创建点光源
const light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100);
light.position.set(10, 10, 10);
scene.add(light);
4. 创建动画循环
通过动画循环来不断渲染场景,使3D图形动起来。
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// 在每一帧中旋转立方体
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
// 渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
// 启动动画循环
animate();
5. 处理窗口大小调整
为了在用户调整浏览器窗口大小时保持合适的比例和视图,需要添加一个事件监听器来处理相机和渲染器的尺寸调整。
window.onresize = function () {
// 更新相机纵横比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
};
注:以上引用图来自Three.js中文网,借鉴学习,加入自己理解整理而得的学习笔记。
🔍three.js官方中文文档
🔍Three.js中文网
🔍github链接查看所有版本threejs
🔍discoverthreejs
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