# 实现效果
# Threejs 基础概念简单介绍
Threejs和Webgl的关系
Three.js经常会和WebGL混淆, 但也并不总是,Three.js其实是使用WebGL来绘制三维效果的。WebGL是一个只能画点、线和三角形的非常底层的系统。想要用WebGL来做一些实用的东西通常需要大量的代码, 这就是Three.js的用武之地。它封装了诸如场景、灯光、阴影、材质、贴图、空间运算等一系列功能,让你不必要再从底层WebGL开始写起。
基础Threejs场景
一个最基础的Three.js程序包括渲染器(Renderer)、场景(Scene)、相机(Camera)、灯光(灯光),以及我们在场景中创建的物体(Earth)。
#入口文件
使用webpack打包,src/index.html是入口文件
文件列表
index.html
<div id="loading"> <div class="sk-chase"> <div class="sk-chase-dot"></div> <div class="sk-chase-dot"></div> <div class="sk-chase-dot"></div> <div class="sk-chase-dot"></div> <div class="sk-chase-dot"></div> <div class="sk-chase-dot"></div> </div> <div>加载资源中...</div> </div> <div id="html2canvas" class="css3d-wapper"> <div class="fire-div"></div> </div> <div id="earth-canvas"></div>
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#loading: 加载中的loading效果
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#earth-canvas:将canvas绘制到此dom下面
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#html2canvas:将html转换成图片,显示地球标点
index.ts
webpack 会将此文件打包成js,放进 index.html 中
import World from './world/Word' // earth-canvas const dom: HTMLElement = document.querySelector('#earth-canvas') // 将dom传进去 new World({ dom, })
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World.ts 创建3D世界
// 传入dom,创建出threejs场景、渲染器、相机和控制器。 this.basic = new Basic(option.dom) this.scene = this.basic.scene this.renderer = this.basic.renderer this.controls = this.basic.controls this.camera = this.basic.camera
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// 传入dom,主要进行dom尺寸计算和管理resize事件。 this.sizes = new Sizes({ dom: option.dom }) this.sizes.$on('resize', () => { this.renderer.setSize(Number(this.sizes.viewport.width), Number(this.sizes.viewport.height)) this.camera.aspect = Number(this.sizes.viewport.width) / Number(this.sizes.viewport.height) this.camera.updateProjectionMatrix() })
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// 传一个function,资源加载完成后会执行此function。 this.resources = new Resources(async () => { await this.createEarth() // 开始渲染 this.render() })
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// 地球相关配置 type options = { data: { startArray: { name: string, E: number, // 经度 N: number, // 维度 }, endArray: { name: string, E: number, // 经度 N: number, // 维度 }[] }[] dom: HTMLElement, textures: Record<string, Texture>, // 贴图 earth: { radius: number, // 地球半径 rotateSpeed: number, // 地球旋转速度 isRotation: boolean // 地球组是否自转 } satellite: { show: boolean, // 是否显示卫星 rotateSpeed: number, // 旋转速度 size: number, // 卫星大小 number: number, // 一个圆环几个球 }, punctuation: punctuation, flyLine: { color: number, // 飞线的颜色 speed: number, // 飞机拖尾线速度 flyLineColor: number // 飞行线的颜色 }, } // 1.将earth中的group添加到场景中 this.scene.add(this.earth.group) // 2.通过await init创建地球及其相关内容,因为创建一些东西需要时间,所以返回一个Promise await this.earth.init() // 3.地球创建完之后隐藏dom,添加一个事先定义好的类名,使用animation渐渐隐藏掉dom const loading = document.querySelector('#loading') loading.classList.add('out')
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// 1.将earth中的group添加到场景中 this.scene.add(this.earth.group) // 2.通过await init创建地球及其相关内容,因为创建一些东西需要时间,所以返回一个Promise await this.earth.init() // 3.地球创建完之后隐藏dom,添加一个事先定义好的类名,使用animation渐渐隐藏掉dom const loading = document.querySelector('#loading') loading.classList.add('out')
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#加载资源
地球中需要若干个贴图,在创建地球前,先把贴图加载进来。
Assets.ts 整理资源文件
/** * 资源文件 * 把模型和图片分开进行加载 */ interface ITextures { name: string url: string } export interface IResources { textures?: ITextures[], } const filePath = './images/earth/' const fileSuffix = [ 'gradient', 'redCircle', "label", "aperture", 'earth_aperture', 'light_column', 'aircraft' ] const textures = fileSuffix.map(item => { return { name: item, url: filePath + item + '.png' } }) textures.push({ name: 'earth', url: filePath + 'earth.jpg' }) const resources: IResources = { textures } export { resources }
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通过使用threejs提供的LoadingManager方法,复制
管理资源的加载进度,以及保存一个textures对象,复制
key为name,value为Texture对象复制
#添加地球
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earth:创建一个地球mesh,
并赋予ShaderMaterial材质和贴上地球贴图,
之后可以通过着色器动画实现地球扫光效果。
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points:创建一个由points组成的包围球,
放在外围。
const earth_geometry = new SphereBufferGeometry( this.options.earth.radius, 50, 50 ); const earth_border = new SphereBufferGeometry( this.options.earth.radius + 10, 60, 60 ); const pointMaterial = new PointsMaterial({ color: 0x81ffff, //设置颜色,默认 0xFFFFFF transparent: true, sizeAttenuation: true, opacity: 0.1, vertexColors: false, //定义材料是否使用顶点颜色,默认false ---如果该选项设置为true,则color属性失效 size: 0.01, //定义粒子的大小。默认为1.0 }) const points = new Points(earth_border, pointMaterial); //将模型添加到场景 this.earthGroup.add(points); this.options.textures.earth.wrapS = this.options.textures.earth.wrapT = RepeatWrapping; this.uniforms.map.value = this.options.textures.earth; const earth_material = new ShaderMaterial({ // wireframe:true, // 显示模型线条 uniforms: this.uniforms, vertexShader: earthVertex, fragmentShader: earthFragment, }); earth_material.needsUpdate = true; this.earth = new Mesh(earth_geometry, earth_material); this.earth.name = "earth"; this.earthGroup.add(this.earth);
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